Les règles du rugby à XIII expliquées simplement

Les règles du rugby à XIII ont la réputation d’être plus simples et plus lisibles que celles du rugby à XV. C’est en grande partie vrai : une fois compris le principe des six tenus, tout le reste s’enchaîne logiquement. Ce guide explique les règles du rugby à XIII pas à pas, pour suivre un match sans rien manquer, même en partant de zéro.

Une fois compris le principe des six tenus, presque tout le rugby à XIII coule de source.

⚡L’essentiel en bref

  • 13 joueurs par équipe, 4 remplaçants sur le banc.
  • 6 tenus maximum, puis le ballon change de camp.
  • Après chaque plaquage, on joue le play-the-ball.
  • Décompte des points : essai 4, transformation 2, pénalité 2, drop 1.
  • Pas de touche ; la mêlée existe mais n’est pas disputée.

Le but du jeu

Le rugby à XIII oppose deux équipes qui cherchent à marquer plus de points que l’adversaire. La principale façon de scorer est l’essai : aplatir le ballon dans l’en-but adverse, la zone située derrière la ligne de but. Le ballon, de forme ovale, se passe à la main vers l’arrière, jamais vers l’avant, et peut être joué au pied dans toutes les directions.

Le terrain et les équipes

Le jeu se déroule sur un terrain rectangulaire, avec une ligne de but à chaque extrémité et un en-but juste derrière. Chaque équipe aligne treize joueurs : des avants, chargés de l’impact et de l’avancée, et des trois-quarts, plus rapides, qui finissent les actions. À cela s’ajoutent quatre remplaçants par équipe, qui peuvent entrer et sortir du jeu plusieurs fois au cours du match.

Les six tenus, le cœur du jeu

C’est la règle à comprendre en priorité. Quand un joueur porteur du ballon est plaqué, on parle d’un tenu. L’équipe qui attaque dispose de six tenus consécutifs pour faire avancer le ballon et marquer. Si elle n’a pas marqué au terme du sixième tenu, elle rend le ballon à l’adversaire.

En pratique, les équipes n’attendent pas le sixième tenu pour agir. Au cinquième, elles dégagent presque toujours le ballon au pied, afin de le repousser le plus loin possible dans le camp adverse avant de céder la possession. Ce compteur de six donne au rugby à XIII son rythme rapide et lisible : chaque série d’attaque a une fin programmée.

Le plaquage et le play-the-ball

Après chaque plaquage, le jeu ne s’arrête pas. Le joueur plaqué se relève, pose le ballon au sol devant lui et le talonne vers l’arrière avec le pied : c’est le play-the-ball, aussi appelé le tenu. Un coéquipier placé juste derrière, le demi de tenu ou relayeur, récupère le ballon et relance l’action.

Il n’y a donc pas de lutte au sol pour la possession comme au rugby à XV. C’est ce qui rend le jeu fluide : entre deux plaquages, le ballon circule presque sans interruption.

Comment marquer des points

Quatre actions rapportent des points :

  • L’essai vaut 4 points. C’est l’action la plus payante.
  • La transformation, coup de pied tenté juste après un essai, vaut 2 points.
  • La pénalité passée au pied vaut 2 points.
  • Le drop, ballon lâché des mains puis frappé au pied juste après le rebond, vaut 1 point.

Un essai suivi de sa transformation rapporte donc 6 points au total.

La mêlée au rugby à XIII

La mêlée existe au rugby à XIII, mais elle joue un rôle mineur. Elle sert à relancer le jeu après certaines fautes, comme un en-avant. Les avants des deux équipes se regroupent et forment un tunnel, mais la mêlée n’est pas réellement disputée : il n’y a pas de poussée pour gagner le ballon, qui revient en général à l’équipe qui l’introduit. La touche, elle, n’existe pas.

Les principales fautes

Quelques fautes reviennent régulièrement :

  • L’en-avant : faire tomber le ballon vers l’avant ou le passer vers l’avant. Le jeu reprend par une mêlée.
  • Le hors-jeu : se trouver devant le porteur du ballon, ou ne pas respecter la distance imposée à la défense lors du play-the-ball.
  • Le plaquage irrégulier : plaquage au-dessus des épaules, sur un joueur sans ballon ou jugé dangereux. Il est sanctionné par une pénalité.

Une faute donne à l’adversaire une pénalité, qu’il peut jouer rapidement à la main ou tenter au pied pour 2 points.

Le jeu au pied

Le match débute par un coup d’envoi. Après un essai, l’équipe qui vient de l’encaisser relance le jeu au pied. En cours de match, le pied sert surtout à dégager au sixième tenu ou à tenter des points. Une règle récompense les bons dégagements : un coup de pied frappé depuis ses propres 40 mètres et qui sort en touche dans les 20 derniers mètres adverses, appelé le 40/20, redonne la possession à l’équipe qui a tapé.

🏉Pour aller plus loin

Avec ces principes, on tient l’essentiel pour suivre une rencontre. Pour creuser :