Le lexique du rugby à XIII de A à Z

Le rugby à XIII a son vocabulaire propre, hérité en partie de l’anglais. Connaître ce vocabulaire du rugby à XIII permet de suivre un match et de lire un compte rendu sans buter sur les mots. Ce lexique réunit, de A à Z, les termes essentiels à connaître, des postes aux règles du jeu. Il a vocation à s’enrichir au fil du temps.

Pas besoin de tout savoir : une vingtaine de termes suffisent à suivre un match de rugby à XIII.

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De A à D

  • Ailier : joueur des trois-quarts posté le long de la touche (numéros 2 et 5), souvent le plus rapide de l’équipe et grand marqueur d’essais.
  • Arrière : dernier joueur de champ (numéro 1), placé derrière la ligne défensive, chargé de réceptionner les coups de pied et de lancer les relances.
  • Ballon mort : ballon hors jeu, soit parce qu’il a quitté l’aire de jeu, soit parce que l’arbitre a interrompu le jeu en cours.
  • Centre : joueur des trois-quarts (numéros 3 et 4) placé entre l’ailier et la charnière, qui combine puissance et vitesse pour créer des décalages.
  • Charnière : duo formé par le demi de mêlée et le demi d’ouverture, chargé d’orienter et d’animer le jeu.
  • Coup d’envoi : coup de pied qui lance le match, puis chaque mi-temps.
  • Demi de mêlée : meneur de jeu (numéro 7), il distribue le ballon et choisit les options à chaque tenu.
  • Demi d’ouverture : partenaire du demi de mêlée à la charnière (numéro 6), il participe à l’animation des attaques.
  • Drop : coup de pied réalisé en plein jeu, ballon lâché des mains puis frappé juste après le rebond ; il vaut 1 point.

De E à P

  • En-avant : faute consistant à lâcher ou passer le ballon vers l’avant ; le jeu reprend par une mêlée.
  • En-but : zone située derrière la ligne de but, où l’on aplatit le ballon pour marquer un essai.
  • Essai : action d’aplatir le ballon dans l’en-but adverse ; il vaut 4 points et constitue le moyen le plus rentable de marquer.
  • Marqueur : défenseur placé face au joueur qui talonne lors du play-the-ball ; deux marqueurs sont autorisés.
  • Mêlée : regroupement des avants pour relancer le jeu, notamment après un en-avant ; au rugby à XIII, elle n’est pas disputée.
  • Offload : passe effectuée à un coéquipier alors que le porteur est déjà plaqué ; on parle aussi de passe après contact.
  • Pénalité : sanction accordée après une faute ; elle se joue rapidement à la main ou se tente au pied pour 2 points.
  • Pilier : avant de première ligne (numéros 8 et 10), parmi les joueurs les plus puissants, chargé de l’avancée et de l’impact.
  • Play-the-ball : remise en jeu après un plaquage ; le joueur tenu pose le ballon et le talonne vers l’arrière. On l’appelle aussi le tenu.

De R à Z, et le 40/20

  • Relayeur : joueur placé juste derrière le play-the-ball, qui récupère le ballon talonné pour relancer l’action ; on dit aussi demi de tenu.
  • Six tenus : série de six plaquages dont dispose l’équipe attaquante avant de rendre le ballon à l’adversaire.
  • Talonneur : avant de première ligne (numéro 9), souvent relayeur au play-the-ball ; c’est lui qui touche le plus de ballons.
  • Tenu : un plaquage comptabilisé ; l’attaque en dispose de six par série.
  • Transformation : coup de pied tenté après un essai ; il rapporte 2 points.
  • Trois-quarts : nom donné aux arrières chargés de la vitesse et de la finition, soit les ailiers et les centres.
  • Troisième ligne : avant le plus complet (numéro 13), à la fois puissant et mobile, il fait le lien entre avants et arrières.
  • 40/20 : coup de pied frappé depuis ses propres 40 mètres et trouvant la touche dans les 20 derniers mètres adverses ; il redonne la possession à l’équipe qui a tapé.

Un glossaire à compléter

Ce lexique couvre les termes les plus utiles pour suivre le rugby à XIII. Il sera enrichi au fil des articles du site, à mesure que de nouveaux mots méritent une définition claire.